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2010年05月18日

~パワー・インタラクティブ流~
インターナルマーケティングの実践

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ マーケティングディレクター)

普段、我々が口にする「マーケティング」とは、企業が顧客へ行うマーケティング活動を意味しますが、それとは別に、企業が従業員に向けて行うマーケティング活動を「インターナルマーケティング」と呼びます。

商品・サービスがどれだけ素晴らしいものであっても、売り手がその魅力を理解し、消費者へ伝える技術を持たなければ、せっかくの商品・サービスの価値は伝わりません。しかし、その技術を従業員に強制的に押し付けることは難しく、いかに自発的な行動を促すかが重点となります。

昨今、日本の企業は技術力が高いものの、それがビジネスにうまく生かせていないという点が問題視されており、要因のひとつとして技術部門とマーケティング部門の連携が取れていない点が指摘されています。その改善策として、このインターナルマーケティングの重要性が見直されています。

例えば、弊社ではサイトリニューアルなどのプロジェクトを進める際は、マーケッター、ディレクター、デザイナー、プログラマーなど様々な職種のメンバーで意見交換しながら推進するようにしています。そうすると、メンバーそれぞれが必然とマーケッターの視点を持つようになり、どうすればクライアントの課題を解決できるか、また過去の実績から「パワー・インタラクティブならどんなことができるのか」(=自社の強み)ということを考える習慣がついてきます。これは、まさにインターナルマーケティングと言えるのではないでしょうか。

また、このプロジェクト推進プロセスに加えて、社内にマーケッター(マーケティングディレクター)とマーケティングデータアナリストというメンバーがいる点は、Web制作会社や、広告代理店と比較した際に、非常に大きなアドバンテージだと考えています。

まず、マーケッターとマーケティングデータアナリストという分析者がいることで、単に綺麗なサイトを作るのではなく、企業の目的を達成するために、Webで何をすべきかを起点として、マーケティング視点に立った集客施策や、サイト制作を提案し実行することができます。かつ、その視点をデザイナーやプログラマーにもフィードバックでき、メンバー全員のマーケティング力の底上げに繋がります。

また、広告代理店では通常、デザイナーやプログラマーという制作者は外部の人間を使うケースが多いですが、弊社では制作チームを内部に構えることで、マーケッター&ディレクターとクライアント、そして制作チームが密にコミュニケーションをとり、お互いが目的を確認しながらプロジェクトを進めることができるため、納品までのプロセスで大きなブレが発生しにくいという点も大きな強みとなります。

このように、職種の異なるメンバーとのディスカッションはたくさんのメリット生まれます。

1人での考えが行き詰った際には一度、意外なメンバーに相談してみてはいかがでしょうか。思わぬインスピレーションを受けるかもしれません。

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2009年10月26日

『ロジカル・コミュニケーション』

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ マーケティングディレクター)


 『ロジカル・コミュニケーション』
  著 :安田 正
  出版:日本実業出版社
  価格:1,365円


コミュニケーション力は「話の設計図」をつくることで飛躍的に伸びる

本書は上記をテーマに、「話の設計図」について豊富な事例と演習で説明されており、構成もシンプルで非常に読みやすく、普段、「話がわかりづらい」なんて言われることが多い方にはオススメの一冊です。

本書では「話の設計図をつくる=情報のアウトライン化」と呼んでおり、その手順を

 1.話を大きく分けると何個になるのかを考える
 2.それらにラベルをつける
 3.相手が理解しやすい順番で全体像を予告する

の3ステップで紹介しています。
普段、セミナー講師・ディレクション・提案のプレゼンなど、人前で話す機会の多い私にとって、「情報のアウトライン化」というのは、非常に興味深いものでした。

最近はディレクション業務が多く、ふっとこんな経験が思い当たりました。

これは

・クライアントの意図をきちんと理解していない
・デザイナーに要望をうまく伝え切れていない

の2点によって、無駄な工数が発生してしまっており、どちらもコミュニケーション不足が原因です。
上記以外にも、コミュニケーション不足が要因で、失敗したシーンは結構思い当たります。その時は、「運が悪かった」「たまたま」で片付けてしまっていたかも知れませんが、本書を読んで己のコミュニケーション能力に非があることを思い知らされました。(深く反省しております)

会話の中で、情報のアウトライン化を形成する能力は、かなりの経験を積まない限り、そう簡単にはものにできない、かつ練習というのもなかなか難しいかもしれません。しかし、一旦持ち帰って考える時間が取れる、議事録や営業日報などであれば比較的練習もしやすいのではないでしょうか。

ビジネスシーンにおいて、何より重要視されるコミュニケーション力。そこに課題を持っている方には、まず本書で「情報のアウトライン化」を練習されることをお薦めします。

ロジカル・コミュニケーション
ロジカル・コミュニケーション

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2009年09月01日

「要素分解」とKPI

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ マーケティングディレクター)

我々が事業の1つとするAnalysis事業の中で、「分析」という作業が必ず発生するのですが、この「分析」を行う中で「要素を分解する」というフェーズがあります。
このフェーズでは、成功/失敗について、要素を細かく分解し、次のフェーズでその要因について追求できるようにします。どのように、分解するかというと、例えば私の大の趣味である競馬で考えると、

競馬における競争結果の要素分解1
というように分解することができます。これを更に分解すると、

競馬における競争結果の要素分解2
こんな感じになります。

ホースマンは、これらの要素から何が要因でレースに勝った、負けたのかを分析し、次に使うレースを検討します。
(ちなみに馬券を買う立場の場合についても、過去の結果から上記の要素を頼りに予想します)さて、完全に趣味の世界に走ってしまいましたが、話を戻しますと、この要素分解をうまく使うことで、WebサイトにおけるKPIを考えることができます。
KPIとは、和訳すると「重要業績評価指標」で、組織の業績評価において、戦略目標の達成度を定量的に測定するための指標を意味するもので、その達成状況を定点観測することで、目標達成に向けた組織のパフォーマンスの動向を把握できるようになります。
昨今では、このKPIがWebサイトの評価にも使用されるケースが非常に増えています。

KPI設定の注意点としては、

 1.成果目標を明確にする
 2.成果目標に至るプロセスにある数値であること
 3.数値に変化があった際に、対策が打てること

の3つで、これらを押さえた設定が必要です。
では、ECサイトを例に、KPIを考えてみます。ここで「要素分解」の登場です。
ECサイトの場合、最終成果目標は「売上」です。この「売上」を分解して考えると、「購入者数」と「購入単価」に分けられます。更に、「購入者数」は「サイトの訪問者数」と「購入率」に、「サイトの訪問者数」は「ダイレクト」「検索エンジン」「他サイト」という風に分解できます。
これを整理すると、以下のような図が出来上がります。

ECにおける売上の要素分解
このように、目標をブレークダウンしていくことで、WebサイトのKPIが浮かび上がってきます。Web担当者の皆様、是非一度自社サイトに当てはめて、上記のような図を作ってみてくださいませ。

また、パワー・インタラクティブでは、EC/BtoB/情報ポータル/エンタメ系など、様々なWebサイトのKPIをお客様と共に考え、提案してきました。もし、「アクセスログの見方もわからず、どんな数値が取れるのかもわからない」「サイト数が多く目的もバラバラでうまく整理ができない」など、お困りの際には、是非お気軽にお問い合わせください。

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2007年08月23日

今後の課題はユーザーエクスペリエンス?

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ マーケティングデータアナリスト)

先日、米国でアップル社から「iPhone」が発売されました。4Gモデルで約6万円という高価格なものにも関わらず、その販売台数は発売後30時間で27万台を超えたそうです。
「電話を再発明する・・・」とSteve Jobs氏が今年の1月に宣言してから半年後にリリースされたiPhone。その魅力は、マルチタッチ式全面タッチパネルがもたらす、「ユーザーインターフェイス」と「ユーザーエクスペリエンス」だと考えます。後者はあまり馴染みのない言葉かも知れませんので、簡単に説明すると、製品やサービスの使いやすさという次元のもうワンステップ上をいく、使うことで「楽しい」「うれしい」といった有意義な体験ができることを言います。ちなみに、WindowsXP の「XP」もこのエクスペリエンスという意味が込められています。

さて、このiPhoneのインターフェイスを理解してもらうには、実際に見てもらうほうがスムーズだと思います。iPhoneを紹介している映像をYoutubeで発見しましたので一度こちらをご覧ください。

昨年はゲーム業界において任天堂が、映像や処理性能の高度化ではなく人間と機械の接点を高度化するという背景に送り出した「Wii」で、成功を収めました。これもユーザーエクスペリエンスの実装による成功事例の一つだと言えます。
ゲーム業界に限らず今後は、必ずしも高機能性、多機能性だけがデバイスを選択する際の大きな要因とはならないのです。この「iPhone」が成功することで、この傾向は更に強まると考えられます。

Webサイトにおいても、今後は重要な要素の一つとなるのではないでしょうか?例えば、インターネット上のショッピングタウンサイトである「ZOZOTOWN」などは、RIAを有効活用することで、使いやすさだけでなく、利用者にネットショッピングの楽しさを与えるサイトインターフェイスとなっています。

Webサイト構築を事業の一つと位置づける我々としても、今後は使いやすさだけでなくサイト訪問者に目的以上の付加価値を与える仕掛けを、講じる必要がありそうです。

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2007年04月02日

営業の色を出さないSEO会社ヒューゴのSEOセミナー

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ アシスタントディレクター)

先週の3月27日(火)に(株)ヒューゴ主催の「初めてのSEOセミナー」へ参加してきました。
ヒューゴ社というのは、独自の手法でSEO技術の研究に取り組まれている企業であり、様々なSEOサービスを提供し、中でも「マッハSEO」というサービスは、

  • web上で上位表示させたいキーワードを入力し、クリック一つで見積りが可能!
  • 20位以内に表示されなければ「全額返金!」10位以内に入らなければ「半額返金!」
  • 大阪の中小企業限定!

という、おもいきった条件が盛りだくさんのサービスです。大阪でSEOに関するお悩みを抱えてられる方は一度、サイトをご覧になってはいかがでしょうか。是非、自社のサービスに関連するキーワードが、どのくらいの料金なのか、調べてみることをお勧めます。

SEO会社ヒューゴのマッハSEO

さて、そんなヒューゴ社のセミナーですが、セミナー参加経験の浅い私にとってとても感心させられる2時間でした。私なりに、すごいなぁと感じたことですが、まず一つ目に、参加者層の幅の広さです。20代半ばくらいの女性から年配の経営者と思われる方まで、老若男女、様々な方々が参加されていました。更に驚くことに、当日の雨にも関わらず、その日の出席率はなんと100%だったそうです。

そして、二つ目ですが、無料セミナーにも関わらずヒューゴ社のノウハウがほとんどオープンに語られていたこと。ヒューゴがなぜ、これだけ自信を持って検索エンジンで上位表示を可能にすると言えるのかということを、ヒューゴ独自の技術・ノウハウを根拠にすべてオープンに語られていました。

最後、3つ目になりますが、ヒューゴのセミナーでは営業の色を出さずに営業を成功させていること。
今回のセミナーの冒頭で加藤社長が以下のように述べられました。

「ヒューゴというのは本当に営業しない会社でして、セミナーが終わったあとでもこちらからアプローチするといったことがないので、ご質問等がある方はお客様のほうからお声がけ頂きたいと思います。」

セミナーというのは営業の場を設ける一つの手段と思っていた私には、???な発言でした。しかし、セミナー終了後の講師の方々の周りには、たくさんの参加者の人だかりができ、私には営業をかけずともお客さんが舞い込んでいるように映りました。私の憶測ですが、この人だかりを作ったきっかけとして、冒頭の加藤社長の発言がかなり影響しているのではないか考えます。参加者へヒューゴは営業をかけてこないと思い込ませることで、参加者のヒューゴへ対する防御壁的なもの(プレッシャー)を取り除き、参加者とヒューゴの距離を詰める効果を生んだのではないでしょうか。そして、「営業の色を出さない営業」を成功させているのだと考えます。
さすが過去に輸入車新車販売業界で、2年連続のメーカー表彰を受賞された加藤社長のテクニックだと感心させられました。セミナーを主な集客手段とする、我々パワー・インタラクティブでも是非、見習っていきたいと思います。

最後に、今回のセミナーに参加させていただいた加藤様、榎本様へこの場を借りて改めてお礼申し上げたいと思います。今回は満席という貴重な席の一つを頂きまして、誠にありがとうございました。

今後とも、弊社とヒューゴ社で「私たち」と呼べるようなご関係を築いていければ幸いです。
何卒、宜しくお願いいたします。

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2007年03月23日

Second Lifeマーケットの未知なる可能性

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ アシスタントディレクター)

厩務員(競走馬の担当員)という、IT業から180度向こう側のフィールドからやってまいりました、アシスタントディレクターの川咲です。宜しくお願いいたします。

最近、雑誌・Webのいたるところで「Second Life」に関する情報を目にするようになりました。
「Second Lifeって?」という方のために以下、簡単に説明しておきます。

Second Lifeとはサンフランシスコのリンデンラボ社が運営する仮想世界の3Dオンラインスペースです。ユーザーは、専用のソフトをこちらからインストールするだけで、ネットよりこの仮想世界にアクセスし、ネットの向こう側で、もう一人の自分(アバター)を操作してその中で活動することができます。

Second Lifeの風景

このSecond Lifeが、今までのオンラインゲームや、SNSに無い魅力としては、次の2点だと考えます。

1.空間内の機能やオブジェクトなどのすべてをユーザーが作っていく
2.バーチャルマネーとリアルマネーを交換することができる

1は今までのオンラインゲームと比較した場合の特長ですが、私の知っている知識の中でのオンラインゲームとは、メーカー側でストーリー、キャラクター、ルールを提供し、ユーザーはそれに逆らうことなく、ただただ従いながら進行していくといったものだと記憶しています。しかし、このSecond Lifeでは、なんのストーリーも用意されておらず、「場所と物を作るツールは提供したんで、あとはよろしく」という運営側の姿勢であり、ユーザーが空間を創造していく、web2.0的な要素を含んだゲームなのです。ですから、キャラクター(アバダー)はもちろん、衣服やアクセサリ、建物、車などのすべてのオブジェクトを、ユーザーで制作することが可能です。(私はまだ制作したことがないので、その難易度についてはわかりませんが・・・)
そして、その制作した作品を空間内で売買することができます。そして、Second Lifeのもう一つの魅力である「バーチャルマネー(リンデンドル) ⇒ リアルマネー」への転換が可能なのです。そして、Second Lifeを運営するリンデンラボ社も、こういった商売をすることを許可しています。要するに、Second Lifeという空間にはビジネスの受け皿が用意されているのです。こういった要素からも、これからはSecond Life内で、多種多様な企業が積極的に宣伝活動や販売目的のため活動を行っていくのではないでしょうか。
最近では、(株)ミクシィがSecond Life内に、採用情報を提供するバーチャルオフィスを開設しました。
そのほかにも、

など、じわじわと企業の参入が進んでいるようです。
2007年春に日本語版がリリースされるそうですが、まだ具体的な発表はありません。
現在の日本人のアカウント数は、1万5千~2万人と言われていますが、日本語版がリリースされれば、一気に、ユーザー数が増加するのはほぼ間違いありません。英語につまずいて日本語版を今か今かと待ち望んでいる人も多いことかと思います。(ちなみに私もそのうちの一人です)

日本語版リリース後の日本のSecond Lifeマーケットがどうなっていくのか、とても興味深いです。
「Second Life内の広告による費用対効果を測りたい!」というニーズがビジネスになる可能性も多いにあるのではないでしょうか。今後もSecond Lifeマーケットから目が離せません。

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