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2007年01月23日

ゲーム業界にみる、イノベーションのジレンマ

文責:橋原正明(パワー・インタラクティブ マーケティングデータアナリスト)

1月6日の日本経済新聞では、年末年始における任天堂とソニー・コンピューターエンタテイメント(SCE)のゲーム商戦の記事が掲載されており、任天堂の製品の人気ぶりを報じています。

FIFTH EDITION(pal)さんの据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事、というエントリーが事態を的確にあらわしています。

十字キーインターフェースの技術を最大限に高めたSCEのPSPやPS3より、ダブルスクリーンとタッチペン、Wiiリモコンにより新しいユーザーインターフェースを開発した任天堂が、ユーザーの支持をあおいでいるということです。

実はそれほどゲームには詳しくない私ですが、数年ほど前はSCEのプレイステーションのシリーズが、圧倒的な人気を誇っていたと記憶しています。実際検索してみると以下のような記事が出てきます。

PS2絶好調、今年度1,807万台を出荷ゲーム部門は829億円の黒字に転換 

おそらくSCEは現状の環境を分析し、ユーザーのニーズを満たす製品作りに投資を行なったのだと思われます。しかし、すでに十字キーに対し飽き始めたユーザーを追いかけたところで、最適な答えは見つからなかった。「存在しない市場は分析できない」といったのは、名著「イノベーションのジレンマ」(翔泳社)におけるクレイトン・クリステンセンです。

対する、任天堂の岩田聡社長はインタビューにて、こう語っています。

「今あるゲーム機の10倍パワーを持ったゲーム機が登場したとして、それを自分は認知できても、家族は使いこなせるでしょうか。違いの分かる人だけを相手にするのは危険です。お客さんが興味を持つのは(映像が)きれいだからではなく、提案するゲーム機の内容が分かりやすく、面白いかどうか。従来の延長に答えはない。そう考え、非連続なものを作ろうと決めました」
『PS3は視野に無し…任天堂社長“脱線”宣言』

クレイトン・クリステンセンが言うところの「破壊的イノベーション(※)」を、岩田聡社長は「非連続」と表現しています。本著で出てくる「持続的イノベーションと破壊的イノベーションの影響」という図をゲーム業界に当てはめると、現状をうまく説明することが出来きます。
(※)「破壊的イノベーション」とは、当初は既存の市場で求められる性能を満たさないため受け入れられないが、新しい市場にて評価された後、上位の市場を侵食していく一連の変化のことです。

イノベーションのジレンマ

また本著で紹介されている、優良企業が破壊的イノベーションに侵食される原因である「バリューネットワーク」という概念も、今回の2社のケースに当てはめることが可能ではないかと思われます。

まずバリュー ネットワークとは、企業が「顧客のニーズを認識し、対応し、問題を解決し、資源を調達し、競争相手に対抗し、利潤を追求する」に当たって組み込まれている価値創造のための枠組みのことを指します。そして、「企業は、あるバリュー ネットワークの中で経験を積むと、そのネットワークに際立って見られる需要に合わせて能力、組織構造、企業文化を形成することが多い」とクレイトン・クリステンセンは指摘しています。

ここでは、両社のゲーム機の製造過程における、プロセッサの供給の方法の違いを見てみたいと思います。Wikipediaによれば、以下のようにその違いが記されています。

●SCEについて

PS2からは主要半導体の自社生産を戦略としている。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現してきた。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げている。 特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現している。 (Wikipedia「ソニー・コンピュータエンタテインメント」)

●任天堂について

任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATI Technologiesに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。 プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。 かつてはNINTENDO64に64bitプロセッサを搭載するなど、ゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきた任天堂であったが、次世代機Wiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、高性能化だけではゲームの進歩がないという主張をする立場に立っている。 (Wikipedia「任天堂」)

大きな違いは、自社生産か外注かという点です。仮にSCEのマーケティング担当者が、疲弊を始めているゲームユーザーの現状を感じ取り、「次代のプレイステーションは、高性能ではなくインターフェースで勝負したい」と進言したとしましょう。しかしながら、そもそもそのような市場が存在するのかも明確ではなく、さらには、PS2における勝因であったグループ内のプロセッサ開発部門を切り捨てるような決断を下せるでしょうか。SCEとしては、強みであるプロセッサの自社生産を活かし、現在見えている市場に対し投資を行う、といった合理的な決断を行ったにすぎませんが、これが現在の苦境の要因であると言えるのではないでしょうか。

一方の任天堂は、不利なスペック競争から脱するために、不連続な「破壊的イノベーション」を起こす決断を下しますが、その際にSCEのようなバリューネットワークによる縛りを受けることはなかったと考えられます。

なお、「イノベーションのジレンマ」の序章には「確立された技術」と「破壊的技術」を分類された表が掲載されています。なじみのある例をあげますと、

「確立された技術」・・・ 固定電話
「破壊的技術」  ・・・ 携帯電話
出典:イノベーションのジレンマ(翔泳社)第2版

などがあります。
その中に、以下の項目がありました。

「確立された技術」・・・ デスクトップ・パソコン
「破壊的技術」  ・・・ ソニー・プレイステーション2
              インターネット端末
出典:イノベーションのジレンマ(翔泳社)第2版

こうしてみると、ある市場から見ると「破壊的される」技術であっても、違う視点で見れば「破壊的」技術となりうることがわかります。SCEと任天堂の華々しい激突の陰に隠れて、より深刻に侵食されている市場があるのかもしれません。

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