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2007年03月23日

Second Lifeマーケットの未知なる可能性

文責:川咲亮司(パワー・インタラクティブ アシスタントディレクター)

厩務員(競走馬の担当員)という、IT業から180度向こう側のフィールドからやってまいりました、アシスタントディレクターの川咲です。宜しくお願いいたします。

最近、雑誌・Webのいたるところで「Second Life」に関する情報を目にするようになりました。
「Second Lifeって?」という方のために以下、簡単に説明しておきます。

Second Lifeとはサンフランシスコのリンデンラボ社が運営する仮想世界の3Dオンラインスペースです。ユーザーは、専用のソフトをこちらからインストールするだけで、ネットよりこの仮想世界にアクセスし、ネットの向こう側で、もう一人の自分(アバター)を操作してその中で活動することができます。

Second Lifeの風景

このSecond Lifeが、今までのオンラインゲームや、SNSに無い魅力としては、次の2点だと考えます。

1.空間内の機能やオブジェクトなどのすべてをユーザーが作っていく
2.バーチャルマネーとリアルマネーを交換することができる

1は今までのオンラインゲームと比較した場合の特長ですが、私の知っている知識の中でのオンラインゲームとは、メーカー側でストーリー、キャラクター、ルールを提供し、ユーザーはそれに逆らうことなく、ただただ従いながら進行していくといったものだと記憶しています。しかし、このSecond Lifeでは、なんのストーリーも用意されておらず、「場所と物を作るツールは提供したんで、あとはよろしく」という運営側の姿勢であり、ユーザーが空間を創造していく、web2.0的な要素を含んだゲームなのです。ですから、キャラクター(アバダー)はもちろん、衣服やアクセサリ、建物、車などのすべてのオブジェクトを、ユーザーで制作することが可能です。(私はまだ制作したことがないので、その難易度についてはわかりませんが・・・)
そして、その制作した作品を空間内で売買することができます。そして、Second Lifeのもう一つの魅力である「バーチャルマネー(リンデンドル) ⇒ リアルマネー」への転換が可能なのです。そして、Second Lifeを運営するリンデンラボ社も、こういった商売をすることを許可しています。要するに、Second Lifeという空間にはビジネスの受け皿が用意されているのです。こういった要素からも、これからはSecond Life内で、多種多様な企業が積極的に宣伝活動や販売目的のため活動を行っていくのではないでしょうか。
最近では、(株)ミクシィがSecond Life内に、採用情報を提供するバーチャルオフィスを開設しました。
そのほかにも、

など、じわじわと企業の参入が進んでいるようです。
2007年春に日本語版がリリースされるそうですが、まだ具体的な発表はありません。
現在の日本人のアカウント数は、1万5千~2万人と言われていますが、日本語版がリリースされれば、一気に、ユーザー数が増加するのはほぼ間違いありません。英語につまずいて日本語版を今か今かと待ち望んでいる人も多いことかと思います。(ちなみに私もそのうちの一人です)

日本語版リリース後の日本のSecond Lifeマーケットがどうなっていくのか、とても興味深いです。
「Second Life内の広告による費用対効果を測りたい!」というニーズがビジネスになる可能性も多いにあるのではないでしょうか。今後もSecond Lifeマーケットから目が離せません。

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